Pengertian
Animasi berasal dari kata animate yang berarti membuat objek mati menjadi seolah olah hidup
Animasi merupakan suatu tehnik menampilkan gambar secara berurutan sehingga menciptakan sebuah ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
12 Prinsip Dasar Animasi
Squash and stretch
Prinsip yang paling penting adalah
" squash dan stretch ", tujuan
yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal
ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau
konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke
titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan
dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun,
aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang
obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika
panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga
kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
Anticipations
anticipations atau Antisipasi digunakan untuk
mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih
realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut
pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang,
seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang,
atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek
khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana
diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan
perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah
adegan.
Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan
membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah
adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai " penyajian ide
sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah ide itu adalah suatu
tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan
dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya
dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga
fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
straight ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang
berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan
Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai
akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan
menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan
ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih
baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain,
sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan
pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik
untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan
lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan
follow through and overlapping
action
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat
telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan
nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti.
Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural
dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Archs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
Timing
Grim Natwick
-seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan
Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh :
Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan
dalam teknik animasi stop
motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung
pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara
keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah
film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan
yang bukan merupakan target utama pengguna.
Sumber:
Sumber:
0 Response to "Pengertian Animasi dan 12 Prinsip Animasi"
Post a Comment